Historia

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  • El concepto de realidad virtual surgirá en 1965, cuando en su artículo Ivan Sutherland dice que “La pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta real”. Sería él el creador del primer casco visor de realidad virtual utilizando tubos de rayos catódicos (uno para cada ojo) y de un sistema mecánico de seguimiento. Posteriormente en 1968 junto con David Evans crearán el primer generador de escenarios con imágenes tridimensionales, datos almacenados y aceleradores.
Primer casco visor de realidad virtual.
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Ivan Sutherland y David Evans.

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  • Un año más tarde, en 1969, Myron Krueger creó el denominado “Artificial Reality” que permitía la interacción con elementos creados virtualmente.
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Explicación del sistema «Artificial Reality».

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  • La utilización de gráficos a través del ordenador tuvo que esperar aún algún tiempo, y se debe al trabajo realizado en el MIT por Roberts y Sutherland. Roberts escribió el primer algoritmo para eliminar superficies oscuras y ocultas de una imagen, abriendo así el camino a la utilización de gráficos 3D. Por su parte, el trabajo de Sutherland consistió en el desarrollo de algoritmos que pudiesen realizar esta tarea de manera eficiente. Uno de los frutos de estos esfuerzos se encuentra en el desarrollo por Henri Gouraud, en el año 1971, de un algoritmo de iluminación que aún es muy utilizado hoy en día. Este algoritmo hace posible que una superficie formada por polígonos cobre el aspecto de una superficie suave y continua.
Algoritmo de Henri Gouraud aplicado a un objeto.

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  • Al principio el campo en el que tuvo una mayor aplicación fue el militar, de hecho en 1971, en el Reino Unido comienzan a fabricar simuladores de vuelo con displays gráficos, pero será un año más tarde, en 1972, cuando General Electric desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo. Estos operaban en tiempo real, aunque los gráficos eran bastante primitivos. Y pocos años después en 1979, los militares empezaron a experimentar con cascos de simulación.

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  • A principios de los 80’s la Realidad Virtual es reconocida como una tecnología viable. En estos años Andy Lippman junto con un grupo de investigadores desarrollaron el primer mapa interactivo virtual de la ciudad de Aspen, Colorado. La grabación fue realizada por medio de cuatro cámaras, tomando una foto cada tres metro y las reproducían a 30 fotogramas por segundo, simulando una velocidad de 330 km/h que más tarde se reduciría a 110 km/h.
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Mapa interactivo de Andy Lippman.

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  • En 1981, Thomas Furnes desarrolló la “Cabina Virtual”. Se trataba del primer simulador de la cabina de avión para entrenar a pilotos. El problema inicial consistía en la creciente complejidad de las cabinas de estos aparatos, por lo que Furness comenzó a buscar la forma de facilitar la interacción con los pilotos. La solución fue el desarrollo de una cabina que proporcionaba información 3D a los pilotos, quienes podían controlar el aparato a través de una representación virtual del terreno con campo de visión de 120º en horizontal. Encendieron este aparato por primera vez en septiembre de 1981, y ha constituido la base para el desarrollo de los sistemas de entrenamiento militar creados a partir de ese momento. Este mismo científico solo un año más tarde presentó el simulador de vuelo más avanzado que existe, contenido en su totalidad en un casco y creado para U.S Army AirForce.
«Cabina Virtual» primer simulador de cabina de avión desarrollado por Thomas Furnes, 1981.

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  • En 1983, el Dr. Gary Grimes, de los Bell Labs, patentó el primer guante que reconocía las posiciones de la mano con la intención de crear caracteres alfanuméricos y poder sustituir los teclados por estos. Este guante tenía sensores de flexión en los dedos, sensores táctiles en las yemas de los dedos y sensores de orientación y posición en la muñeca.
Guantes creados por el Dr. Gary Grimes.

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  • En 1985, Mike Mc Greevy y Jim Humphries junto con la NASA desarrollaron el sistema “Vived”(Visual Environment Display System), las primeras estaciones de bajo coste dotadas de un campo de visión amplio, estéreo, con sensores de posición en el casco d RV; cuya utilidad estaba enfocada a los futuros astronautas en la NASA. Y se construirá también el primer sistema práctico de visores estereoscópicos.
Visual Environment Display System desarrollado en 1985.

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  • En 1987, Tom Zimmerman desarrolla el primer guante de RV en ser comercializado.

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  • En 1988, el Dr. Davidson trabaja en la producción de visores de bajo costo.

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  • En 1989, VPL, y después Autodesk hacen demostraciones de sus complejos sistemas de VR, los cuales eran demasiado caros.

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  • En 1990, surge la primera compañía comercial de software VR, Sense8, fundada por Pat Gelband.

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  • En 1991, la compañía W. Industries desarrollaron los Virtuality, e instalados en los salones recreativos de EE.UU. El equipo incluía unos cascos y gafas de visionado. En este mismo periodo aparecerán numerosos modelos emulando cabinas de vuelo o conducción. En este mismo año, sale el primer programa destinado a los usuarios para la confección de ambientes virtuales 3D. En el mismo año se estrena un programa infantil en TVE llamado “El rescate del talismán” en el cual los concursantes debían guiar a un compañero con los ojos vendados por unos escenarios virtuales.
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Sistema «Virtuality» desarrollado por W. Industries en 1991.

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  • En 1992, SUN hace la primera demostración de su Portal Visual, el ambiente VR de mayor resolución hasta el momento. En mayo de este mismo año, sale el primer juego cuya perspectiva de los gráficos era en primera persona Wolfenstein.

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  • En 1995, Nintendo saca la primera consola de realidad virtual llamada “Virtual Boy” cuyos gráficos eran en 3D en rojo y negro. Pero estas serían un fracaso comercial era demasiado grande y frágil, el continuado durante varios minutos podía producir dolor de cabeza.
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«Virtual Boy» de Nintendo, 1995.

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  • En 1997, se desarrolla para la US Army’s STRICOM, un dispositivo que permite caminar, correr y moverse en un reducido espacio en todas las direcciones posibilitando experimentar el movimiento real en un cabina.
STRICOM siendo utilizado por soldados estadounidenses.

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  • En 2003, se crea el famoso mundo virtual en 3D “Second Life” donde por medio de un programa pc, los usuarios o residentes, pueden moverse por él, relaccionarse, modificar su entorno y participar en su economía.
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Creación de un perfil en «Second Life».

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  • En 2004, Google compra Earthview, un programa desarrollado en 2001, para crear el Google Earth, una representación del mundo que  combina la potencia de las búsquedas de Google con imágenes de satélites, mapas, terrenos y edificios 3D.Resultado de imagen de google earth 2004

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  • En 2005, se anuncia el lanzamiento de WII de la empresa Nintendo, (con el nombre en clave de “Revolution”) la videoconsola que nace con la idea de conseguir una interacción antes nunca experimentada en una videoconsola entre el jugador y el videojuego. Así como “Virtual Boy” fue un fracaso, WII a día de hoy ha sido un éxito rotundo.

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  • 2012: Oculus Rift proyecto de casco de realidad virtual creado por los creadores de Quake y Doom. Oculus Rift recrea una visión en 3D en estéreo con una gran profundidad que, a diferencia la tecnología 3D adaptada en un televisor, esto se presentan las imágenes para cada ojo. Entre sus características se encuentran un control de movimientos de la cabeza, seguimiento de armas, resolución incrementada y operaciones inalámbricas configuradas para ordenadores.
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Oculus Rift, las gafas que revolucionaron el campo de la realidad virtual en años recientes.